Total War: Arenaの話、答案

Total War: Arenaをプレイする際に気を付けたらよいことを書いていく。できるだけこのゲームに特殊化した話ではなく一般論として読めるようにしたいと考えていたが、どうもそうはいかなかった。

はじめに

 Total War: Arena(以下TWA)は、2016年1月現在クローズドβテスト中の、基本無料なオンラインゲームである。内容はTotal Warの要領で一人3ユニット操作できるというもので、各チーム10人ずつマッチングされる。またWorld of Tanksとシステムが似ている(ほぼ同じ?)とのことだが、私はこちらは未プレイである。

公式: http://www.totalwar.com/arena
Activation Key配布: http://www.gamereactor.eu/news/331253/Grab+your+Steam+key+and+play+Total...
上記リンク、GAMEREACTORのアカウントを取得、TWAのキーを取得、そのキーをSteamで登録。

 このゲームでプレイヤーは3部隊操作できる、言い換えれば3部隊"しか"操作できないが、それがよいところである。この限定された戦力ないし権力を以て戦闘に影響を与えるような結果を出す……というイメージは戦術ごっこ好きを刺激する。TotalWarだけでなく多くの戦術ゲームに言える問題として、プレイヤーが一人で全軍を操作しなければならず、常に多大な責任を負うしかない(責任の大きさを選べない)ということがある。そういう話題としては、たとえばParadoxのHearts of Iron 3 におけるAI委任機能を思い出すことができ、私はあれは素晴らしかったと思う。TWAの3部隊制は、1部隊しか動かせない通常のオンラインゲームに比べて採りうる行動の選択肢を増やしている。このゲームは各プレイヤーの負う責任の大きさというものを勘案しつつ、今までにない形をめざして開発されているのだろうと思う。

はじめに その2(飛ばしてもよい)

 局地的な勝利から全体の勝利に繋げていくというのがTWAに限らず定石で、常に局地的に優勢を作り出すよう動くこと。なるべく負けないこと、負けるとしても小さい負けで済ませること。一方で小さく負けて他方で大きく勝つ。後述するが突撃の判断より退却の判断のほうが大事である。援護すべきなのは攻める気のある積極的なプレイヤーだが、無謀な突撃は見捨てること。でなければ自分が先陣を切って、進退を判断すること。

 自分の動かせる戦力が(操作量的にも)限られているからといって、それだけしか利用できないわけではない。地図上に線を引いて指示することができるし、自分の動きによって敵だけでなく味方の動きを変えることができる。簡単に目標を提案するだけで、あるいは自分の行先を発表しておくだけで戦力の集中が叶うこともある。

 以前FPSの話で、遊兵を出さず、全員が攻撃中の状態にあることが戦力の無駄が最も少ない状態であると書いたことがある。だがその理想に基づいて、遊兵を減らすと言ってやみくもに戦闘を始めてしまえばよいわけではない(と私は経験から学んだ)。確かに全員が一緒になってその地点を攻撃できれば最高であるし勝てもするだろうが、実際には各プレイヤーの姿勢的にも地形的にも、同時に全員が戦闘に参加できるのは終盤からであり、また「味方全員が攻め上がっていく」試合は稀である。それを認めた上で妥当な動きをすることを考える。

部隊の運用方針を決める

 運用方針を立てておき、基本的にそれに沿って動いていく。もちろん流動的に全てを判断して適切に動けるならそれに越したことはない。だが、流動的とか臨機応変といってもそれは運用方針、そのパターンが都度変化するということにすぎない。パターンというのは、たとえば「前進」「回り込む」「森に隠れる」といった単純な動きの組合せから成る。この組合せを変えていくことで新しい戦術的な動きが発明される。ここでいう運用方針というのは、場面毎にどういった動きのパターンを適用していくかという取り決めの総体である。それら動きは役割から推論されてもいいし、これまでに成功した動きを採用してもいい、上手い人の動画を見て動きを真似てもいい(真似がお勧めである。真似しているうちに基本的な動き方とその意味とが了解される)。そういうわけで、いくつか動きの案と、気を付けることとを列挙する。なお私はローマの近接兵ばかり使っていて、勝率を重視することにしている。編成は「騎兵、歩兵、歩兵」。また速さは正義だと思っている。

言葉の説明
- 「団子状戦闘」……敵味方多数の部隊が参加して、どちらかが全滅するまで続く戦闘
- 「大暴れ」……団子状戦闘により早々に全滅ないし壊滅すること
- 「戦闘幅」……Paradoxから借用。戦闘正面幅。戦闘幅が広いということは、その地点を塞ぐ(たとえば包囲されるのを防ぐ)のに多数の部隊が必要になるということ。後背ないし側面を取れる場合は戦闘幅が大きくなったと見做せる。

+ 全般
- 索敵範囲外に進む際に目を離さない
- 敵の索敵範囲(見張り櫓で見える範囲)内に進む際に目を離さない
- 突撃技能は移動に使える。渡河や敵の突撃を躱す、単純に逃げる際にも有効
- 森は重歩兵と騎兵にとって圧倒的に不利である
- 相手に蛮族将軍が居るなら初めから森での戦闘は避ける(初め見えて居なくとも、そのうちやって来る)
- 蛮族兵が活躍できる進軍ルートは大体決まっている
- 戦術ごっこをしたいなら大暴れは避ける
- 同じく、団子状戦闘は避ける(団子状戦闘はわざわざ自分から実効部隊数を減らす行為だから。しかし戦列を厚くして凌ぐ場面もある)
- 必要以上に兵力を割いて団子を大きくしてしまい、効率が悪くなっていることがしばしばある。たぶんずっと後列の兵は声を出しているだけである。
- なるべく味方キャンパーの居ないサイドから攻める(後方戦力の活用)
- 「味方が下手だから」ではなく、それを有効活用できないのが問題だと考えるべきで、指示を出さなければならない
- 1部隊で敵Baseを取りに行く(そうやって敵を動かそうとする)よりは、味方Baseを守るか加勢に向かうほうがよい。なぜなら敵Baseに守備隊が居ればその時点で無駄骨に終るし、また敵の遊兵に対してわざわざこちらから戦う機会を与える必要はないから。局地戦における味方の部隊数を増やすほうがいい
- 一仕事終えて生き残り、次は敵Base攻撃か味方Base防衛かでもし判断に迷ったら点数を確認する。こちらが勝っていれば相手は出てくるほかないので防衛、待ち伏せ、合流などでよいと考えられる。点数確認は重要。
- 見張り櫓、高所など、序盤に敵味方が集まりやすい地点を知っておくと無駄な動きが減る。加えて、そこに敵が居なかったらどう動くか予め想定しておくとよい
- 一度も敵に出会さず、進んで占領して終るだけの試合もある
- 全滅するまで戦わせず、戦闘力の残っていない部隊は下げて見張り櫓を取る、または索敵に使う
- 部隊を分けてリスクを分散するという考え方もあるし、勝てるところに注ぎ込むという考え方もある
- 前進よりも後退から(局地的な)勝利を得やすい。兵力の分布を考えてみれば前方に向かって三角形△に延びるため、進むほど実効兵力の減りがちな前進のほうが難しい。こちらが後退するほど敵の兵力が分散する確率は上がり、味方の兵力が集まる確率が上がる。
- 優勢なら押して、劣勢なら戦力が優勢になる転換点まで退く。その最終地点がBaseである。不利な地点で粘るべきではない。
- 試合開始後は敵味方いずれにも優勢な場所と劣勢な場所ができる。優勢な場所での仕事は速やかに打ち破ることであり、劣勢な場所での仕事は無駄死にをせず粘ることである
- 勝利までの流れが全然思い描けないときは、難しいが、とりあえず合流して様子を見る。実は9人対10人で戦っていたとか、実際守ってスコアで勝ててしまう場合もある
- 100戦すれば流れはわかるようになる
- 敵を引っ張って逃げる(釣り出す)機動はかなり有効である。本当に。
- 初動で取った見張り櫓は、駄目ならすぐ放棄でいい。敵の戦力が見えただけで十分である。中央の櫓の影響力は大きく、それを維持できるかどうかで展開のイメージは変わっていく。そして実際に、櫓を維持できるか否かという結論から出来する局面の転換は明快でわかりやすいため、まずは櫓取りを勧めたい。たとえば櫓を維持できない局面では、後退する、別方面に転進する、味方をまって再度攻める、といった選択肢がある。
- 敵に弓兵、弓騎兵が存在し、それを撃破できない場合、占領は困難である。
- 歩兵x3プレイヤーが広原で相手の歩兵x3プレイヤーに突撃、包囲されて壊滅することがある。広原は戦闘幅が広いため戦列が薄くなり、厚くすれば包囲されやすくなる。そのため戦闘の決着が早くつく。
- 投射兵x3とか、他兵科ありきの編成は難易度が高いと思う。子守が必要なので動きが制限されてしまう。それなら歩兵、弓、弓、という編成にしたら安心かと思いきや、歩兵が白兵戦を始めると弓がフリーになるので、これも実際脆い。さらに騎兵対策の歩兵は戦闘抑止のために居るので戦闘に参加できない。(騎兵なら、この抑止用歩兵が堪えきれず動きはじめるのを隠れて待つ。)
- 投射兵は単独で成り立たないため難しいと思うが、しかし攻めるなら弓兵は欲しい。弓兵が居たほうが全てはうまくいく。なぜなら遠距離攻撃は相手に行動することを強いるから。そして行動すれば失敗するので、それに乗じて破ることができる。
- 白兵戦可能部隊数で劣る場合は戦闘幅の狭い場所に引き込んで戦うべき。
- 配置の段階で、戦闘幅をいっぱいに使って歩兵戦ができるか否かはわかる。それに味方の戦力の偏重ぶりもわかるので、明らかに貧弱なサイドも出てくる。だから最初から退却する心積りで配置に付くことが私はよくある。繰り返し述べているが釣り出しは有効である。蓋を開けてみれば相手側もスカスカだった……ということなら前進するなど別行動に切り換えればよい。キャンプするとそういう方針転換ができない。
- ランクが上がれば「あ~あ……」みたいな試合は少なくなる? あるいは時間帯に依るのか。
- 自己完結的な編成の運用は「安定する」?
- マップによっては、両側から挟み打ちにできる地点があるので知っておく。そこに進入する場合は気を付ける。
- 初めから自陣を守る部隊は必要だろうか。横一直線に道という道を埋めて前進していけば必ず敵を発見できるので、Baseを取られることはありえないと考えられる。だから守るつもりなら前進してから後退すればいいと言えるが、しかし実際には必ずしも道を埋めた状態で前進できるわけではなく、そもそも布陣後の移動が困難な部隊もあるため多少のキャンパーは許容するしかないのか。
- その戦闘が大体どれくらいの時間で終わるのかを予測して行動すると無駄が省ける。間に合わない援軍は送らない。
- 兵力差と戦闘幅を考慮して戦闘地点を選ぶ。優勢なら戦闘幅を広く取り、劣勢なら狭く取る。私はやる前に勝負がつくと考えるので"歩兵の"突撃技能を重視しない。もし使えれば多少早く終るという程度に思っている。

+ 騎兵
- 騎兵x3でないなら(孤立状態での)対騎兵戦闘は避ける
- 全騎兵中最高の騎兵でないなら対騎兵戦闘は避ける
- 対騎兵戦闘を避けるなら追撃、櫓確保、偵察、釣り出しのみ行う
- 同じく、団子状戦闘への参戦も避ける
- 同じく、局地戦に「勝つために」主戦力として投入するのではなく「勝ちを早めるために」投入する
- 騎兵の初動は敵の戦力が偏重しているサイドを確かめること、櫓を取りに行くことだと思う
- 騎兵1部隊で櫓取りに行くことにはリスクはある。ただそれで被害を受けて兵力が半減してもその後の任務遂行は可能であると考える
- 騎兵は投射兵に対してプレッシャーを掛けて下がらせるだけでも役に立っている、なぜなら移動中は射撃できないから。何が何でも馬で轢かなければということはない
- 本格的な戦闘が始まれば投射兵の護衛は自然と少なくなっていく
- 騎兵で投射兵を轢けるのは中盤以降(歩兵戦開始後)と考えていい、序盤で無理に轢きに行っても生還できない
- 弓兵x3とかを狙うにしても、付近を動きまわって狙っていることを伝えているかぎり護衛は離れていかない
- 騎兵の主な任務は偵察や圧力の中和であって、闇雲に敵を打ち倒すことではないというのは、中盤以降に向けて生き残るという意味もある。
- 騎兵はBase占領の妨害に駆け付けるのに有効、弓騎兵もその用途には有効
- 重騎兵、中騎兵、軽騎兵を見極める
- 騎兵突撃をまともに受けないように立ち回る。相手も突撃を受けたくはないので、敢えて姿を見せて走り回っていれば敵騎兵への抑止力になる。騎兵の役目は頑張って弱いものいじめをすることより、かえって敵騎兵に簡単にそれをやらせないこと、好きにさせないことにあるかもしれない。
- 対騎兵戦をこなせるほどの大騎兵編成なら、横槍を入れて士気崩壊させるハンマー的運用が可能だろう。
- 騎兵の長所である足の速さを活かそうと考えれば、一箇所に留まって戦い続けるのはできるだけ避けたい。
- 騎兵1部隊で投射兵3部隊に突撃しても、1部隊に対する時のように一瞬で士気崩壊させて殲滅、無傷で生還ということはできない。投槍x3なら逆に殲滅される。士気崩壊させられないということは、撤退時に後ろから撃たれるということである。投射兵を使う場合は近接戦闘は回避するのが一番であるが、避けられなければ白兵戦をしたほうがいい。
- 中騎兵1部隊で、投槍兵x3は殲滅が困難、弓兵x3は時間を掛ければ殲滅可能、攻城兵器3部隊は容易に殲滅可能。
- 操作量は騎兵が絡むと増加する。たとえば騎兵で敵方を偵察(敵に出くわしたらすぐ後退する態勢を取る)しつつ歩兵で投射兵を守る(常に敵騎兵と味方投射兵の中間に位置を取る)場合は、どちらも騎兵絡みで早い応答が求められ、画面を行ったり来たりし続けなければならず、両立が難しい。操作で手一杯になると全体の様子を把握できない。
- しかし操作量は増えるにしろ、1部隊でできる仕事は1部隊ですべきだと私は考えている。たとえば投射兵に圧力を掛けたり馬で轢いたりして無力化する仕事であれば騎兵1部隊でもできる。それなら騎兵x3編成で3手に分かれれば単純にチャンスは増倍する(ただし自分でチャンスを作り出すことはできないので3倍にはならない)と考えられるが、その運用は操作が困難なので騎兵x3編成にしていない。操作できないので放っておくだけならまだいいが、他のプレイヤーがそれを当てにして動いており、何で動かない!という事件になることもあるので。弓騎兵も、1部隊なら良い仕事ができるかもしれない、たとえば歩兵3部隊に一方的に撃ちかけて移動を強いる、さらに敵騎兵を誘引するとか。
- 相手の騎兵が何を狙って走り始めたかが視えることがある。そういう時は警報を出す

+ 歩兵
- 重歩兵、中歩兵、軽歩兵の違いを知っておく
- 各歩兵に適した地形を把握しておく
- 重歩兵以外で弓に撃たれないようにする(防御技能があるなら別だとすれば、その場合は動きの選択肢が広がる)
- 重歩兵を攻撃する際は重歩兵を混ぜる
- ファランクスにはピルムを投げ尽くしたら諦めて後退する。前後から攻めればすぐ倒せるので、回り込むなら一部隊は正面で待たせるといい、そうして回り込もうとすればファランクスは後退せざるをえなくなる
- しかし無理に回り込もうとして失敗することが多いので、ファランクスが最初に布陣した有利な地点から動きだすまで放って置くのが良いだろう。自分が動きだしたら長槍は不利になっていく。
- 複数部隊で突撃を掛ければ正面(ぎりぎり端っこ?)からでも案外ファランクスを押し潰せる
- ファランクスの周囲には弓兵が配置されていることが多い(たとえば、長槍、弓、弓という編成)。ファランクスは近接戦闘を抑止して移動を強いる。それゆえファランクスを避けて移動する相手を弓で壊滅させるという作戦があると知っておくこと
- 追いつけないとしても追い掛けることで敵投射兵および騎兵を後退させることができる。戦闘力が残っておらず歩兵同士の戦いには堪えない場合も弓兵を追い回して無力化する分には使える
- 回り込もうとすることでも後退させることができる、こちらのほうが後退距離は大きくなると考えられる
- 回り込みによって後退させる(対応させる)ことの意義は、戦線を引き延ばして互いに援護しづらいようにし、各個に叩きやすくする点にある。また敵はそれまでの最良の布陣を崩すことになる
- 味方弓兵を活用するために敵を引っ張って後退するのは有効
- 同じく、(局地的に)味方にのみ弓兵が居るなら、こちらから近接戦闘を仕掛けるべきではない。弓兵のために視界を保っておき、敵が突っ込んで来たら限界まで引っ張って後退したのち近接戦闘に入ればよい。釣り出す餌になれば十分な場面で戦うのは無駄である
- 弓騎兵の射撃は大したことはない。ただ1対1でロックオンされて撃ち放題に撃たれると痛い。これは蚊のように追い払うほかない?
- 部隊正面に対してのみ盾の防御値が乗る? だとすると後方からのFFは影響が大きい?
- 重歩兵でサイドを変える動きは無駄が大きい。そのためできるだけ初めに布陣した側に寄与したい。やるとしても後退だろう
- Base防衛時、こちらが歩兵で、かつ守り切るには戦力が足りない(だから占領「妨害」、時間稼ぎにしかならない)なら、敵が占領を開始するまで攻撃は控えたほうがよさそう。うまく時間稼ぎ出来たら勝っていた、あと30秒凌げたら勝てた、そういう好試合もたまにある。

+ 投射兵(弓兵、投槍兵) (ただし私は投射兵に熟練してはいない)
- 大抵の投射兵を考えるには、時間を考慮しなければならない。(時間については後述する)
- 近接戦闘が始まると、弓兵の役目は敵弓兵(が居れば)と消耗戦をするぐらいしか無くなり、手持ち無沙汰になってしまう。それだけならよいが護衛に兵力が割かれる。それらを予め考慮して布陣すること。
- こちらで弓兵を活かそうと思っても活きない場面はある
- 兵力が十分で自由に撃ち放題なら射撃も効果があるが、どちらかというと弓兵を狙って動いてくる相手を返り討ちにするパターンが多い。つまり射撃もまた相手の行動を制限するということ。弓兵を優先的に排除したいという気を起こさせる。

+ 戦闘における時間(書きかけ)
- 展開の早さおよび戦闘開始(消耗開始)の早さ。たとえば局地的に劣勢なのでなるべく開始を遅らせるとか、櫓の取り合いを発端として早々に団子になっていくとか。
- 局地的に優勢の場合は戦闘開始を早めるべきだが、弓兵活用の観点から言うと一方的にアウトレンジ攻撃できる場合に近接戦闘をすべきではない、ということになる。どちらがよりよいかは全体的な構成に依存し、たとえば投射武器で削るのがメインなら近接戦闘(および天下分け目の団子状戦闘)の開始は遅れていく。相手方に投射武器が多くこちらには少ない場合は前に出るしかないので戦闘開始が早まっていく。
- 投射武器の多寡の他に、進軍ルートによっても戦闘開始の早さが変わる。長い道のりを往く部隊が多ければ、すぐにポイントに達する部隊は戦闘開始のタイミングを計算しなくてはならない。
- 実戦闘時間は戦力比と戦闘幅、部隊の固さによって決まる。たとえば攻城兵器を騎兵で轢くと一瞬で終る。重歩兵が隘路に立てば戦いは長引く。

+ ~という心理はある
- 弓に撃たれ続けるよりは戦闘を始めてしまったほうがまし
→大暴れになることが多い。そもそも弓に撃たれて壊滅するような立ち回りに問題があって、おそらく先走りすぎている。
- 折角ここまで前進してきたのに何もせず後退するのは嫌だ
→後退は勇気の問題ではない。むしろ心情ではなく理を採れるかの問題である。これがわかれば無意義な負け方はしない
- 勝てそうな相手を見つけてラッキーと思い索敵範囲外へ前進する
→自部隊は全滅し敗勢となるパターン。敵がこう思うように振る舞えるとよい
- 注意は既に見えている対象に向かいがちである
→見えていないものまで見えるようになれば、「確認する」という動き方に変わる
- 団子状戦闘は、自分が援護すれば相手も援護するという循環から生まれる
→敵の後方が見えない場合、長く続く、援護次第な戦闘の勝ち負けは予測しにくい
- TWAが3部隊制といっても、多くのプレイヤーが「3部隊の組合せから成る1部隊」を運用している(つまり部隊を分割するなら操作量的には不利である)
- 喜々として敵の背後を取ったが、さらにその背後を取られて団子状戦闘に発展するパターン。背後を取っても固い奴は固い
- 「隘路を重歩兵で守っていればそれでいい」のかどうかは、やはり場合に依る。味方の配置によっては、食い止めるより引き込むほうが守りやすい(投射兵器で削りやすいとか、包囲しやすいとか)こともある。ポテンシャルを最大限発揮できる場所で戦うべきではあるが、チームを勝たせるには効率を考えること。

+ 指揮官、技能
- 制御不能(Unordable)になる技能は、言い換えれば操作が不要になるということ。複数兵科を用いる場合に役立つが歩兵のみの編成だと暇になる。良い感じの場所を蓋して戦わせておく。

+ その他
- 定型文のチャットはCapsLockキー、閉じるにはShift+CapsLockとのこと。
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1444630938/153
- 戦闘開始前の画面で参加プレイヤー一覧が出るが、このとき色分け表示されているのが「友達枠」参加である。私は基本的に「友達枠」が半端に大きい場合は最初から半ば諦めている。ちょっとしたチームの所属プレイヤーとその他のプレイヤーとの方針の異質さが際立つので、あまり近寄りたくはない。

+ 引用
- 「思慮深い指揮官のほとんどは、むしろ敵の攻撃を待ちかまえて、自ら彼らめがけて突進して行きはしないもの。なぜかといえば、蛮勇は堅忍不抜な兵士によってやすやすと喰い止められ、いとも簡単に阻まれた蛮勇は、たちどころに怯懦に変わってしまうのだ。」 マキャベリ、『戦争の技術』
- 「色々に序を切懸け、表裏をすれども、おどろかずして、敵先をこさずして、待にとりかため居る時は、三尺をぬすみこみて、敵の身へちかくよる時に、敵こらへかねて懸に向ふ時、敵にせんをさせ、うたれて敵をうつなり。(……) 敵の身へちかづきて、うたせて却而勝つなり。先々の心持也。」 柳生宗矩、『兵法家伝書』

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